Для
удобства обозначим процент числом, 10% - 1, 15% - 2, 20% - 3, 30% - 4
соответственно, так намного быстрее и удобнее запомнить
последовательность!
Бавария,
Австрия, Англия, Пруссия, Нидерланды, Пьемонт, Португалия, Россия,
Испания, Швеция, Венеция, Венгрия, Швейцария, Польша игра в драгунов
30-15-20-10%-----(4-2-3-1) игра в гусар 20-15-30-10%-----(3-2-4-1) Турция: ----------------------------------------------------- 30-10-15-20%-----(4-1-2-3) Украина, Алжир: ------------------------------------------- 20-30-10-15%-----(3-4-1-2) Саксония: -------------------------игра в драгунов 18века 15-30-20-10%-----(2-4-3-1) игра в гусар 20-15-30-10%-----(3-2-4-1) Франция:---------------------------------------------------- 10-30-20-15%-----(1-4-3-2) Дания:------------------------------------------игра в гусар 10-30-20-15%-----(1-4-3-2) игра в драгуна 18века 30-10-20-15%-----(4-1-3-2) .
Начну
с того, что в каждой стране есть свои особенности по юнитам, но можно
выделить максимальный выстрел у нескольких полезных юнитов сразу.
Бавария:
на этой стране обычно играют в мушкетами 17, 18 века и гусарами, драг
выводить не выгодно, так как мало конюшен (очень дорогие!). Значит при
таком раскладе силу выстрела качаем в такой последовательности
20-15-30-10%. У нас получится максимальный выстрел у драгуна17 века( ими
обычно не играют)-44, мушкета 17века-24, мушкет18 века-106,
гренадер-22. Если же играть в драгунов 18века, то расклад таков
30-15-20-10%. У нас получится максимальный выстрел у гренадера-22, у
драгуна 18 века-92.
Дания:
у этой страны, как и Баварии играют в мушкетами 17, 18 века и гусарами,
драг выводить не выгодно, так как мало конюшен (очень дорогие!).
Значит, при таком раскладе силу выстрела качаем в такой
последовательности 10-30-20-15%. У нас получится максимальный выстрел у
мушкета 17века-24, мушкет18 века-117. Если же играть в драгунов 18века,
то расклад таков 30-10-20-15%. У нас получится максимальный выстрел у
мушкетера 18века-117, у драгуна 18 века-92.
Австрия:
на этой стране играют обычно рундаширами, драгами, мушкетами 18века (я
предпочитаю рундашир, мушкет18века, гусары). Тут идеальный кач выстрела
таков 30-15-20-10%. У нас получится максимальный выстрел мушкет
17века-26 (ими обычно не играют), мушкет 18века-22, гренадер 22, драгун
18века-92.
Алжир:
тут у нас акцент на бедуина, максимальная сила выстрела-50. Несколько
вариантов 20-30-15-10%, 20-30-10-15%, 20-10-30-15%, 20-10-15-30%.
Англия:
считается атакующей страной из-за шотландского стрелка! Играют обычно
гусарами и пикинерами 17века, при затяжных боях переходят на драг
18века. Расклад таков 20-15-30-10%. Максимальный выстрел у мушкетера
17века (обычно ими не играют)-24, драгуна 17 века -44 (обычно ими не
играют), шотландского стрелка-55, мушкета 18 века-22 (обычно ими не
играют), гренадера-22. Если же играть в драгунов 18века 30-15-20-10%,
драгун 18века-92.
Франция:
играют обычно в егеря (соотношение выхода из казарм егеря к мушкету
составляет ½, т.е. 50 егере или же вместо них 100 мушкет, выгоднее
играть в егеря т.к. сила выстрела больше почти в 3 раза!!!). , если
играть в гусар и делать акцент на силу выстрела егеря, то расклад таков
10-30-20-15% сила выстрела у мушкета 17века-24, егеря-62 и драгуна
18века (отличается не намного)-69 это оптимальный расклад!!! если играть
в драгунов, то расклад таков 20-10-15-30% максимальный выстрел у мух
18века-22, гренадер-22, драгун-70.
Пруссия:
обычно играют в гусар, мух 17века, мух 18века. При любом раскладе сила
выстрела мушкета 18века будет максимальной-106. Расклад таков
20-15-30-10%. Максимальный выстрел у мушкета 17века-24, драгуна 17века
(обычно ими не играют)-44, гренадера-22. Если же играть в драгунов
18века 30-15-20-10%. Максимальный выстрел у гренадера-22, драгун
18века-92.
Нидерланды:
тут идеальный кач юнитов (при игре в драг или гусар с мушкетами 18века)
30-15-20-10%. Максимальный выстрел мушкет 17века-20, мушкет 18века-22,
гренадер-22, драгун 18 века-92.
Пьемонт, Португалия, Испания, Швеция, Венеция
(страны идентичны по качу юнитов): обычно играют в гусар, мух 17, мух
18века расклад таков 20-15-30-10% максимальный выстрел мушкетер
17века-24, драгун 17 века (обычно ими не играют)-44, мушкет 18 века-22,
гренадер -22 Если же играть в драгунов 18века,то расклад таков
30-15-20-10% максимальный выстрел мушкет 18века-22, гренадер-22, драгун
18века-92.
Россия:
если играть в гусар расклад таков 20-15-30-10% максимальный выстрел
стрелец 17века-28, мушкет 18века-22, гренадер-22, если же играть в
драгунов, то 30-15-20-10 максимальный выстрел мушкет 18века-22,
гренадер-22, драгун 18века-92
Саксония:
играют обычно пиками 17века, драгами и гренадерами, мушкетеры очень не
выгодны! Скорость потройки мушкета составляет 1/9,5 по отношению к
гренадеру если играть в драгунов расклад таков 15-30-20-10% максимальный
выстрел гренадер-28, драгун 18века-92. Если же играть в гусар, и
сделать акцент на мушкетов 17века, то расклад таков20-15-30-10%
максимальный выстрел мушкет 17века-24, драгун 17века (обычно ими не
играют)-44, гренадер-28.
Турция: тут
оптимальный вариант нужно сделать акцент на янычар, но и при этом
максимальный выстрел татарина! 30-10-15-20% максимальный выстрел янычара
30, татарина-49.
Украина:
очень много вариантов кача максимального выстрела 30-20-15-10%,
30-20-10-15%, 30-10-20-15%, 30-10-15-20%, 20-30-15-10%, 20-30-10-15%,
20-15-30-10%, 20-15-10-30%, 15-20-30-10%, 15-20-10-30%, 15-10-30-20%,
15-10-20-30%, 10-30-20-15%, 10-30-15-20%, 10-15-30-20%, 10-15-20-30%
максимальный выстрел у сердюка-78.
Венгрия:
(пандур сила выстрела-57 выводить не выгодно так как соотношени1/4 к
мушкетам) идеальный кач для этой страны при любых юнитах 30-15-20-10%
максимальный выстрел мушкет 17века-26, мушкет 18века-22, гренадер-22,
драгун 18века-92.
Швейцария:
лучше играть егерями сила выстрела-26, нежели мушкетерами-сила
выстрела-22 ( выход с каз почти одинаковый, мушкет чуть быстрее
)идеальный кач для этой страны при любых юнитах 30-15-20-10%
максимальный выстрел мушкет 17века-22, мушкет 18века-22, егерь-26,
драгун 18века-92.
Польша:
идеальный кач этой страны при любых юнитах 30-15-20-10% максимальный
выстрел мушкета 17века-26, мушкета 18века-22, гренадера-22, драгуна-92.
Примечание:
у каждого юнита своя дальность выстрела. По этому не всегда силы
выстрела является решающим фактором. По этому, для доведения фактора
силы выстрела до решающей, нужно провести ряд тактических мероприятий
для удаления разрыва дистанции (заполнить дистанцию мясом).
Обычно
сделать это Вы можете из любого браузера, набрав в его адресной строке
ай-пи вашего модема/роутера. Чаще всего это адреса 192.168.1.1 или
129.168.0.1, бывают и другие варианты, например 10.1.1.1, но значительно
реже.
2.
Зайдя в настройки вашего модема, чтобы ничего не сломать в текущих
настройках и максимально быстро сделать так, чтобы можно было создавать игру на gamespy, найдите пункт DMZ host. Там будет поле, куда нужно ввести ай-пи адрес того компьютера, с которого Вы хотите создавать игру. Вводите, сохраняете, на всякий пожарный перегружаете модем и вперёд.
3.
Чтобы это всё не слетело при перезагрузке создающего компьютера, нужно
чтобы ай-пи адрес на нём был постоянный. Для этого пропишите его
самостоятельно в настройках TCP/IP вашего сетевого соединения:
3.1 Правой кнопкой кликаем на значке сетевого окружения, находящегося на Рабочем столе, выбираем пункт "Свойства".
3.2
В появившемся окне находим значок сетевого подключения, ( обычно
"Подключение по локальной сети" и, возможно, номер 1,2 etc.) делаем то
же самое - правой кнопкой и свойства.
3.3 В списке найти пункт "Интернет протокол TCP/IP", выделить его и нажать кнопку "Свойства".
3.4 Там должен быть жёстко прописан тот адрес, который в модеме прописан в разделе DMZ Host.
В двух словах это всё, что нужно для счастья :) Есть вопросы? - задавайте в комментах.
Меня часто спрашивают, да и вообще очень часто вижу этот вопрос: "Почему я не могу создать комнату?".
Несколько раз я помогал людям выяснить почему же это у них не выходит. В
принципе, действия по выяснению причин можно свести в одну определённую
последовательность, пройдя которую Вы или сможете создавать игру, либо
будете точно знать что это у Вас не получится. Сейчас я опишу первые
шаги, в дальнейшем буду дополнять эту статью накопленными знаниями,
чтобы каждый мог ответить себе на вопрос сам.
Итак, приступим.
1. Необходимо узнать ай-пи адрес.
ай-пи - от английского ip - internet protocol
Для пользователей операционной системы Windows порядок действий таков:
1.1 Пуск -> Выполнить
1.2 Вводим
cmd
и жмём Enter
1.3 Должно появиться чёрное окно, в котором вводим следующее:
ipconfig или ipconfig /all
и снова жмём Enter
1.4 В окне появится много всякой информации, из которой нас интересует строка, начинающаяся с
IP Address ......................... XXX.XXX.XXX.XXX
, где XXX.XXX.XXX.XXX - это и есть Ваш ай-пи адрес.
1.5
Дальше внимательно смотрим на то, как выглядит Ваш ай-пи адрес.
Заметьте, в приведённом примере строк с ай-пи адресами две. Это
нормально, их может быть и больше, но в редких случаях. Если адрес имеет
вид 192.168.XXX.XXX или 10.XXX.XXX.XXX,
то это адрес в локальной сети, и он не подходит для создания игры. Если
кроме адреса такого вида у Вас больше ничего нет, то всё, о создании
игры на сервере можете забыть сразу. Почему? Отвечу коротко - для
создания игры в интернете необходимо иметь адрес, по которому к Вам
можно достучаться извне, т.е. реальный ай-пи адрес. Чтобы было понятнее
скажу так: реальный ай-пи адрес это аналог вашего почтового адреса,
указанного в полном формате: страна, область, город, почтовый индекс,
улица, дом, квартира, а адрес во внутренней сети - это всего лишь номер
квартиры в полном адресе. Ведь почтальон не сможет доставить Вам письмо,
если на конверте будет указан только номер вашей квартиры? Точно так и
здесь.
Если же Ваш адрес начинается с других цифр, например как на рисунке
второй адрес - 96.132.231.220, то это уже реальный адрес, и если Вы не
можете создавать игру, то причины кроются не в нём. В чём? Возможные
варианты я распишу позже - следите за обновлениями блога или подпишитесь
на рассылку уведомлений об обновлениях в нём и Вы всегда будете в курсе
новостей ;-)
итак в игре есть 6 лучших видов стрелков !Это:
1) датский мушкетер 18в,
2)драгун 18в( у всех ),
3)прусский мушкетер 18в,
4)испанский мушкетер 17в,
5)сердюк украины
6)саксонский мушкетер 18в,
1)универсальный солдат очень хорош как в дальнем , так и в ближнем бою и имеет гранаты против зданий,
достоинства:
умеренная скорость строительства, ближний бой атака до 60-70,дальний бой атака 90-100, есть гранаты
минусы: дорого стоит, уязвимы для сердюков!!!
2)хорош во всех номинациях: быстр, силен--атака 94, здоровье 360, есть аналог,строится быстро, не дорогой, но уязвим перед быстрой кавалерией!!!!!
3)тоже как и датский мушкетер, но без гранат!превосходит их по темпу стрельбы, по стоимоти ,по урону рукопашки---74, но в дальнем бою равен по силе(90-104)
строится быстрее и эффективен против кавалерии , пушечного мяса в больших количествах(МЯСА)
4)единственное достоинство---в доспехах ,быст,дешев,быстрее строится всех боевых едениц(17 в)атака--50 не эффективен против всех , если ничего больше нет,в больших количествах эффективны!!!
5) сердюк даже в мелких количествах опасный противник даже датским мушкетерам!!!!атака 74 , еффективен в сочетании с гетьманами если много страшнее урагана!!!)
6)ну наконец-то и саксонские мушкетеры!!атакуют только в дальнем бою!(но атака 124 ,но к сожалению малая дальность стрельбы ,могут убить их даже наемники в больших количествах(стандартное),стоят дорого,строятся медленно (мушкет в минуту)но есть сильная сторона отлично для прикрытия пехоты тяжелой!
вот мой выбор 3) и 5)
надеюсь материял помог!!!!!!
Ккогда вы сталкиваетесь с противником имеющим многоствольные пушки нужно перед ним ставить войска в доспехах например
рейтеров, пикинеров, кирасиров и испанских стрелков
они способны понести от них много урона и при етом остаться в живых и захватить пушки
они также эффективны против стрелков
после всех апгрейдов они становятся серьезными противниками при малых количествах противников!
надеюсь я вам хоть чем-то помог!!!!
Рынок в игре на малых ресурсах является важным элементов в вашей
победе над соперником. Часто грамотное его использование позволяет
получить экономическое превосходство над оппонентом. Так как почти вся
экономика игры строится на добыче и продаже камня (или еды в игре на
море), то начинающему игроку следует знать основные моменты торговли
ресурсами. Если во время игры вы нажмете на «I» и кликните по значку «ЦЕНЫ НА РЫНКЕ» то перед вами появится таблица цен. Понаблюдав
за ценами пару секунд вам будет видно, что значения в каждом поле
изменяются. То есть курс на рынке не постоянен, он меняется во время
всей игры. Но что же влияет на этот курс? Дело в том что рынок в игре
реагирует на каждый обмен, производимый игроками. Вот пример для
наглядности. В самом начале игры за 1000 угля можно купить 2400 еды.
После того как первый игрок поменял уголь в еду (5000 угля) курс падает
до 1600 еды за 1000 угля. По такому курсу будет менять тот кто окажется
на рынке вторым (вот кстати ответ на вопрос почему в начале игры большая
часть игроков стремится построить рынок первыми). После того как
поменяет игрок, оказавшийся вторым на рынке, курс упадет еще, не так
сильно, но заметно. Тот кто построит рынок самым последним будет менять
по самому невыгодному курсу. (если конечно все игроки пользуются одной
тактикой и меняют уголь в еду). Подведем небольшой итог. Если все игроки
меняют один и тот же ресурс, то его цена падает с каждым обменом. Она
падает по отношению ко всем ресурсам, а не только к тому, на который
меняют этот ресурс. Все вышеописанное было вступлением, для того чтобы у
Вас было хорошее представление о принципах работы рынка в игре. А
теперь речь пойдет о том как извлечь выгоду при обмене, зная
рассказанное выше. Для этого необходимо совершить ряд действий на рынке,
носящих название «обратный обмен» или «повышение курса». Суть этих
действий заключается в следующем: Вы намеренно поднимаете курс того
ресурса, который намереваетесь продать (обычно это камень при игре на
суше или еда/камень на море) путем обмена на него нужного вам ресурса.
Поясню на конкретном примере. У вас имеется 100 000 камня и около 5-6
000 золота. Вам необходимо золото для заказа драгунов или для чего то
еще. Не зная всех тонкостей игры большая часть новичков меняет сразу
камень в золото и получают около -/+ 10 000 золота за 100 000 камня,
хотя за это можно получить 20 000 золота. Как? Очень просто. Надо
поднять курс камня обменяв на него золото (достаточно обменять 5-6 000
золота для того, чтобы курс камня к золоту стал выгодным). А потом по
выгодному курсу меняем камень обратно на золото. Получаем около 20 000
золота. Чем больше камня мы меняем тем больше выгоды от такого
«обратного обмена». Вот собственно в этом и заключается смысл правильной
торговли на рынке. Обратите внимание на ряд важный моментов:
- после поднятия курса не меняйте камень/еду в несколько действий,
скажем по 50 000 или по 10 000. После того как вы поменяете первые 50
000 курс снова станет невыгодным. Обмен должен происходить в одно
действие. Если необходимо поменять большое количество ресурса то просто
кликните на значок +1000 удерживая клавишу ШИФТ, и вместо значения 1000
появится 100 000 ( для 10 000 аналогично, 10 000+Shift= 1 000 000) -
поднимать курс можно не только тем ресурсом, который вам нужен. Это
можно делать и другими ресурсами. Выгоднее всего поднимать золотом. -
соперник может сбить вам курс, так что делайте обмены быстрее. Если
решите попробовать указанное в данной статье в одиночной игре, то
сначала нажмите на ПАУЗУ, а потом пробуйте, так как компьютер может
сбить вам курс. - при больших количествах ресурсов(около миллиона
камня или рыбы) есть смысл тратить больше 5-6 000 на поднятие курса. Тут
целесообразно тратить от 20 000 и больше на поднятие курса. -
поднимать курс выгоднее в несколько этапов, скажем обменять 3 раза по 2
000 ресурса. Но тут больше вероятности что соперник сможет сбить вам
курс. - наблюдая за переменой цен на рынке (кнопка I) Вы сможете следить за важными действиями соперника, такими как заказ драгунов -
игра на малых ресурсах требует постоянного использования рынка(заказ
драгунов, прикуп патронов, постройка 4 гор. центра, переход в век и так
далее) поэтому для вашего удобства советуем прикреплять рынок к одной из
цифр ( от 1 до 9), при нажатии на которую окно рынка сразу же появится.
Делается это очень легко, сперва выделаете рынок, удерживаете клавишу
ctrl и нажимаете на удобную вам цифру на вашей клавиатуре, скажем
единицу. И теперь каждый раз при необходимости обменять ресурсы вы
просто нажимаем на 1 и рынок выбран! Очень удобно, так можно любое
здание забивать на горячии клавиши!
Возникла идея написать статейку о таком важнейшем ресурсе в игре «Казаки» как камень!
На разных казацких форумах эту тему разобрали до косточек и перемыли
их до блеска, можно сказать. Но отдельной статьи раскрывающей все
тонкости добычи и использования камня я так и не нашел. Есть отдельные
заметки, но я свято соблюдаю законы авторского права и копировать труды
других авторов не буду.
Автор: [SKIF]Grumbler
Уникальность «Казаков» заключается в том, что в них действует очень серьезный алгоритм работы рынка.
Благодаря огромным возможностям рынка в казаках имеют
место такие понятия как «торг» и активные изменения цен. Поэтому нужно
уметь не только эффективно добывать камень, а и выгодно менять его на
рынке.
Уметь эффективно добывать камень это один из важнейших факторов
влияющих на победу. От количества добытого вами камня напрямую зависит
ваша экономика, а значит размер армии и ее подготовленность. Умение
эффективно добывать камень пригодиться всем игрокам играющим на любых
опциях. Исключение составляет только опция «без рынка».
Теперь, пожалуй, начнем с начала. С азов так сказать.
Вот так выглядит обыкновенная кучка камня в игре
Примерно вот так нужно ставить склад под камнем.
Обратите внимание, склад нужно ставить именно под камнем,
так как крестьянин носит камень в верхний левый угол склада. Прошу
обратить внимание, что крестьяне, отмеченные на рисунке красной линией
находятся в зоне угла приема склада! Они не катают тачки к складу, сразу
после добычи необходимого количества камень автоматически передается на
склад.
Эффективность работы этих четверых крестьян примерно равняется десяти
работникам, носящим камень к складу… (По крайней мере, так показали мои
исследования в редакторе). Такой маневр очень удачно можно использовать,
например, при игре на «нормале» (стартовые ресурсы 1000). Поставив
удачно склад и поравняв крестьян под уголок, вы обеспечите очень
эффективную добычу камня.
Крестьянин каждый раз приносит по 40 единиц камня на склад.
Чтобы увеличить добычу камня нужно произвести экономическое усовершенствование.
Таких усовершенствований (далее «апа») всего два. Оба они находятся в
академии и могут быть произведены, когда у вас будет достаточное
количество ресурсов.
Первый – Развивать Горное Дело (эффективность добычи камня 200%), в
казачьем мире называется просто «тачка» по характерной иконке. Стоимость
«апа» 3000 железа и 1550 золота. Сравнительная дешевизна данного «апа»
делает его доступным практически сразу при игре на стартовых игровых
опциях от 4000 и выше. После данного усовершенствования крестьянин
приносит 80 единиц камня.
Второй (и важнейший экономический «ап» в игре) – Увеличить жалование горным рабочим (эффективность добычи камня 300%).
Стоимость «апа» золото 1550, еда 4200, уголь 12520. После данного
усовершенствования крестьянин приносит 160 единиц камня на склад, что
весьма существенно!
Однако следует заметить, что эти «апы» действуют раздельно друг от
друга и взаимозаменяемы. Например если вы сделаете сначала +200% затем
+300 процентов, то эффект будет только от последнего – +300%. Наиболее
распространенная ошибка начинающих – они делают сначала +300%, а затем
еще и +200%, но в итоге работает только +200%.
Итак, теперь вернемся к эффективной добыче камня. Есть мнение, что на
каждом складе должно работать примерно от десяти до двадцати (максимум
25) крестьян. Это связано с тем, что если на небольшую кучку камня
напихать очень много крестьян то эффективность добычи будет низкая из-за
того, что они начнут мешать друг другу. Приведу пример: (внимание цифры
взяты условно). Первые десять крестьян будут добывать 10 единиц
ресурса. Второй десяток крестьян на этот же склад будет добывать уже 8
единиц ресурса.
Третий шесть единиц…и т.д. Вывод, нужно определить на склад максимально
эффективное количество, а остальных перевести на другой склад. Загнали
15 человек на кучку, и ставим следующий склад. Чем больше складов, тем
лучше. Все зависит от нации, за которую вы играете (самые дешевые, если
не ошибаюсь за Нидерланды), так как цены на каждый следующий склад
растут. Внимательно отнеситесь к этой проблеме, недопустимо чтобы
склады, которые так нужны на камне стояли на добыче дерева, их лучше
сжечь и переставить.
Стоит обратить внимание хотя бы на такой момент. Когда профи играет
на множествах, чтобы быстро построить рынок он ставит склад в ближайшем
месте, затем сразу поджигает его – вот она экономия! Держу пари
большинство из играющих новичков, копируя развитие, даже не
догадывается, зачем жжет тот склад.
Следует уделить внимание также переводу крестьян на камень. К
примеру, вы идете к «апу» +300% за счет ранее сделанного «апа» топор
(добыча дерева 100%) меняя дерево на необходимые ресурсы. Рекомендую
примерно при 9-10 тысячах угля подготавливать экономику к переводу на
добычу камня. Расставлять склады под камнем, отправлять понемногу на них
крестьян. Так же обратите внимание, что гораздо выгоднее переставить
точку сборки крестьян с Городских Центров на новую кучку камня, чем
отрывать от работы уже занятых делом крестьян. Так, крестьянин сразу с
Гор. Центра сразу оправляется на работу.
Очень часто можно увидеть в игре фразу: «У меня очень мало камня на
карте, это не честно я проиграю». Прежде чем паниковать обратите
внимание на
камень лежащий под горками, или на редкие россыпи в траве, они ничем
не уступают классическим кучкам, а благодаря своей внимательности вы
можете обрести 2-3, а то и больше дополнительных залежей камня. Но все
же, если вы открыли карту вблизи своей базы, и убедились, что залежей
действительно раз два и обчелся, следует подумать о том, чтобы закончить
игру до перехода на камень использую все имеющиеся ресурсы на активное
наступление…
И напоследок, посмотреть эффективность добычи камня в любой момент вы
можете, нажав в игре кнопочку I, цифра стоящая напротив камня будет
означать, если не ошибаюсь, количество добываемого камня за пол тика.
Очень полезно после игры просмотреть статистику, сколько противник добыл
камня за игру, когда перешел на камень, проанализировать. Во время
просмотра записи можно нажать кнопочку J, и вы мгновенно перенесетесь в
статистику по игре …очень удобно для анализа.
Пример линейной тактики — атака прусских гренадер в битве при Гогенфридберге 4 июня1745 года
Линейная
тактика, теория и практика подготовки и ведения боя в линейных боевых
порядках при равномерном распределении войск (сил флота) по фронту,
существовавшая в 17—18 вв. (см. видеопример).
Получила развитие в связи с оснащением армий огнестрельным оружием и
повышением роли огня в бою. Войска для ведения боя располагались в
линию, состоявшую из нескольких шеренг (их количество определялось в
зависимости от скорострельности оружия), что позволяло одновременно
вести огонь из наибольшего количества ружей. Тактика войск сводилась в
основном к фронтальному столкновению. Исход сражения во многом решался
мощью пехотного огня.
Л. т. в
Западной Европе зародилась в конце 16 — начале 17 вв. в нидерландской
пехоте, где квадратные колонны были заменены линейными построениями. В
русских войсках элементы Л. т. впервые были применены в сражении при Добрыничах
(1605). Полное оформление Л. т. получила в шведской армии Густава II
Адольфа в период Тридцатилетней войны 1618—1648, а затем была принята во
всех европейских армиях. Этому способствовало увеличение
скорострельности мушкета и усовершенствование артиллерии. Густав II
Адольф увеличил число мушкетёров до 2/3 состава своей пехоты, полностью
отказался от глубоких построений и перешёл к строю в 6 и менее шеренг.
Превосходство линейного боевого порядка над старым боевым порядком из
колонн окончательно определилось в сражениях при Брейтенфельде (1631) и Лютцене (1632),
но одновременно выявились и отрицательные стороны Л. т.: невозможность
сосредоточения превосходящих сил на решающем участке боя, способность
действовать только на открытой равнинной местности, слабость флангов и
трудность осуществления маневра пехоты, в силу чего решающее значение
для исхода боя приобрела кавалерия. Наёмные солдаты удерживались в
сомкнутых линиях с помощью палочной дисциплины, а при нарушении строя
убегали с поля боя. Классические формы Л. т. получила в 18 в., особенно в
прусской армии Фридриха — Вильгельма I, а потом и Фридриха II который
жесточайшей муштрой довёл боевую скорострельность каждой линии до 4,5 — 5
залпов в минуту (это стало возможным после внесения в ружье новых
идей — таких как односторонний шомпол). Чтобы устранить недостатки Л.
т., Фридрих II ввёл косой боевой порядок (батальоны наступали уступом),
состоявший из 3 линий батальонов, имевших по 3 шеренги. Конница
строилась в 3 линии. Артиллерия размещалась в интервалах между
батальонами, вводились легкие орудия двигавшиеся за кавалерией, на
флангах и впереди боевого порядка. Применялось каре. Несмотря на достигнутое совершенство, Л. т. войск Фридриха II продолжала оставаться шаблонной и негибкой.
Разновидность пехоты, специально предназначенная для линейной тактики, называлась линейной пехотой. В течение приблиительно двух веков линейня пехота составляла основную часть пехоты стран Европы.
Линейная
тактика применялась также некоторыми видами конницы. В одно время
тяжеловооружённая конница (рейтары, конногренадеры и кирасиры) применяла
линейную тактику верхом ("рейтарский строй"). Позже драгуны и уланы
стали применять линейную тактику, будучи в пешем строю в обороне.
Соответственно, название "линейная конница" перешло от тяжёлой конницы к
драгунам и уланам. Гусары и казаки никогда не применяли линейной
тактики.
В парусном флоте
Пример линейной тактики — битва при Копенгагене (1801).
В
парусном флоте тактика заключалась в формировании кораблями линии, в
которой все суда были обращены боком к противнику, Такую линию,
например, создавали корабли, шедшие друг за другом (строем кильватера)
и затем одновременно вставшие на якорь. Если была не одна линия, то
обычно в линии, ближайшей к противнику, находились более мощные корабли.
При встрече с противником два флота выстраивались параллельно друг другу.
Альфред Т. Мэхэн так описывает возникновение линейной тактики:
"...автор
имеет в виду ту характерную особенность войны 1665 года, которая,
помогая действию брандера, в то же время дает последней особенный
интерес в истории морской тактики. В ней практикуется впервые тесно
сомкнутая линия баталии (close haulend line of battle),
неоспоримо принятая как боевой строй флотов. Довольно понятно, что при
достижении этими флотами численности от восьмидесяти до ста кораблей,
как то часто имело место, такие линии страдали большим несовершенством и
по ломанности их, и по неправильности промежутков между судами; но
общая цель построения очевидна при всех несовершенствах его исполнения.
Обыкновенно честь улучшения этого строя приписывают герцогу Йоркскому
(впоследствии Яков II), но вопрос о том, кому обязано его
усовершенствование, имеет мало значения для морских офицеров нашего
времени, по сравнению с тем поучительным фактом, что прошло так много
времени между появлением большего парусного корабля с его бортовой
батареей и систематическим принятием строя, который был наилучшим
образом приспособлен для развития полной силы флота при взаимной
поддержке кораблей его. Для нас, имеющих в руках все элементы задачи,
вместе с окончательно достигнутым результатом, этот последний кажется
довольно простым, почти очевидным. Почему же достижение его потребовало
так много времени от способных людей той эпохи? Причина — и в этом и
заключается урок для офицеров нашего времени — была несомненно та же,
вследствие которой остается неизвестным надлежащий боевой строй теперь —
дело в том, что нужды войны не требовали от моряков тщательно
обдуманного решения по этому предмету до тех пор, пока Голландия не
встретила, наконец, в Англии равносильного себе соперника на море.
Логика, принятая в линии баталии для боевого строя, ясна и проста, и
хотя она достаточно знакома морякам, тем не менее не лишним будет
привести здесь выдержку из цитированного уже выше автора, так как его
рассуждения отличаются изяществом и точностью, всецело французскими:
«С
увеличением силы военного корабля и с усовершенствованием его мореходных
и боевых качеств проявился и равносильный успех в искусстве пользования
ими... По мере того, как морские эволюции делаются более искусными, их
важность растет день ото дня. Этим эволюциям нужна была база, пункт, от
которого они могли бы отправляться и к которому могли бы возвращаться. Флот
военных кораблей должен быть всегда готов встретить неприятеля логично
поэтому, чтобы такой базой для морских эволюции был боевой строй. Далее,
с упразднением галер, почти вся артиллерия переместилась на борта
корабля, почему и возникла необходимость держать корабль всегда в таком
положении, чтобы неприятель был у него на траверзе. С другой стороны,
необходимо, чтобы ни один корабль своего флота не мог помешать стрельбе
по неприятельским судам. Только один строй позволяет удовлетворить
вполне этим требованиям, это — строй кильватера.Последний, поэтому, избран, как единственный боевой строй, а следовательно и как базис для всей тактики флота.В
то же время осознали, что для того, чтобы боевой строй, эта длинная
тонкая линия орудий, не мог быть поврежден или разорван в слабейшем его
пункте, необходимо вводить в него только суда если не равной силы, то,
по крайней мере, с одинаково сильными бортами. Логически вытекает
отсюда, что одновременно с тем, как кильватерная колонна делается
окончательно боевым строем, устанавливается различие между линейными
кораблями, которые одни только предназначены для него, и более мелкими
судами для других целей».
Если к
изложенному мы прибавим соображения, которые приводят к тому, чтобы
линия баталии была тесно стянутой линией, то задача явится вполне
разработанной. Но цепь рассуждений была и двести пятьдесят лет назад так
же ясна, как она ясна теперь, почему же она не приводила, практически, к
выводу так долго? Частью, без сомнения, потому, что тогда старые
традиции, — традиции галерных сражений, — держались еще прочно и мешали
правильному взгляду на новый порядок вещей, главным же образом потому,
что люди вообще беспечно относятся к выяснению современного им положения
и к принятию соответствующего этому положению образа действий."
Парусные корабли, специально построенные для использования линейной тактики, назывались линейными кораблями.
В XIX
веке появление разрывных снарядов ("бомбических ядер") привело к
постепенному отказу от линейной тактики, так как новые снаряды пробивали
борта линейных кораблей, и неподвижные корабли, подставляющие борта,
стали лёгкими мишенями. Последний раз линейная тактика (уже не в чистом
виде) использовалась во время Крымской войны.
На флоте в XX веке
В 1899 г.
британский адмирал Фишер предложил при стрельбе ориентироваться по
всплескам от падения снарядов. Однако при этом потребовались унификация
артиллерии(чтобы избежать путаницы в определении всплесков снарядов
главного калибра и среднекалиберной артиллерии), централизованное
управление огнём с единого общекорабельного поста и распространение
электроприводов, ускоривших наведение тяжелых орудий. Теперь пристрелку
мог осуществлять только головной корабль, а идущие за ним в кильватере
ориентировались по всплескам его снарядов. Такое выстраивание кораблей в
кильватерную колонну (линию) напоминало линейную тактику старинных
парусных кораблей и также получило наименование линейной тактики. Такая
тактика применялась в ходе Первой мировой войны и несколько раз в ходе
Второй мировой войны.
В России корабли XX века, предназначавшиеся для борьбы в линии, назывались линкорами и линейными крейсерами.
Однако, попытки ставить линейные крейсера в одну линию с линкорами
подвергали их большой опасности в виду слабой защиты, поэтому от идеи
линейных крейсеров вскоре отказались.