Главная | Форум | Устав | Блог | Статьи | Фото || История клана | Софт | FAQ | Гостевая книга | Обратная связь | Награды | Состав клана |
Соц.опрос
Как вам новый дизайн?
Всего ответов: 134
Соц.опрос


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сегодня на сайте были:
Главная » Архив материалов
Внимание!
Решением Старшей дружиной было принято добавить дополнительный пункт к Уставу клана о сроке длительного отсутствия в клане:

6.1.10 Если Игрок отсутствует в клане более 3х месяцев без предварительного предупреждения, то в таком случае игрок исключается с клана. Если же он возвращается то подает заявление на прием в клан заново.
Добавил: [RuW]Revok | Просмотров: 423 | Добавлено: 17.02.2012
А пока фанаты все еще продолжают покупать «золотые» сборники знаменитой игры и искать МОДы под нее. История модного движения на казачьей основе довольно скудна. Однако это именно тот случай, когда небольшое их количество перешло в высокое качество. Первый МОД к «Казакам» появился почти сразу после выхода игры. Это был так называемый «Мод-1» (М-1), или «Мод от Бэддога». Его создал профессиональный 3D-дизайнер Шон Флетчер. МОД-1 почти не менял настроек оригинала, он был графическим - добавлял 36 новых юнитов, каждая из игровых стран получила «солдатиков» в национальной униформе.
Их графика была настолько качественной, что МОД стали выкладывать на лицензионных дисках «Казаков».
Впоследствии Шон Флетчер собрал таких же, как он, профессионалов и сделал сюжет на тему гражданской войны в США. Бэддог и его команда настолько серьезно подошли к своему проекту, что он появился на рынке в 2006 году как самостоятельная стратегия «American Conquest: Divided Nations”. И неплохо продавался. А ведь в основе ее все тот же казачий движок и по сути это не что иное, как большой, профессионально сделанный МОД, сумевший добраться до прилавка.
Другие МОДы под «Казаков» не заслуживают даже краткого упоминания, они либо не были закончены, либо не получили широкого признания.
За исключением двух: «Империи» и «Бонапарта».
Первый создавался на движке «Казаков», второй – на базе его прямой производной - «Завоевания Америки: в поисках Эльдорадо».
Это два мода-гиганта вдохнули вторую жизнь в стратегию, которая по всем законам игрового рынка давно должна быть списана в архив. Но нет, «Казаки» все еще живы, хотя и в «модной» оболочке. Оба эти мода есть на нашем сайте и на страницах, которые им посвящены, вы найдете все подробности: о юнитах, картах, гейплее, новациях, как программных, так и графических, и.т.п.
Здесь же мы лишь кратко упомянем о них.
«Сначала мы просто улучшали ИИ, слегка подчищали «Казаков», а потом поняли, что можем гораздо большее. Создать настоящий аддон», - говорит лидер проекта «Империя» AWAR.
За этим псевдонимом скрывается московский программист Алексей Савельев. «Отдадим должное - этот МОД никогда не появился бы, - продолжает он, если бы фирма-основатель, GSC, не предоставила бы нам необходимые коды к игре…».
Так родилась «Империя». Этот сложный мод делали три человека: Awar (Алексей Савельев - программист, Pomor (Стас Смирнов - его «зам») и Bogdan, 3D-дизайнер,создатель наполеоновских юнитов). Концепция и новации мода обсуждались всей командой. Она по-своему революционна и многие ее черты вполне можно было бы реализовать к «Казаках-3».
В «Империи» добавилась новая наполеоновская эпоха (причем обе прежние остались). Со своими многочисленными апгрейдами, деревом технологий, специальными зданиями и 46 новыми юнитами, не столь пышными, как в «Казаках-2», но вполне «наполеоновскими» и оригинальными – делались с «нуля», специально для МОДа. Теперь гонка вооружений происходит в трех игровых столетиях. Кстати, 17-й и 18-й век в «Империи» тоже пополнились 36 юнитами Бэддога из «Мода-1». Так что всего юнитов добавилось 82.
Если судить только по графике, то «Империи» смотрится на сегодняшний день достаточно скромно. Ведь это все те же двухмерные спрайты образца 2001 года. Притягательность ее в другом. Это единственный известный нам МОД среди множества, созданных для разных игр, который не ограничился простой правкой настроек и добавлением качественных 3-D моделей . Сам движок игры подвергся кардинальной переработке, более того – заметному усовершенствованию.
Для «Империи» AWAR разработал принципиально новый ИИ – искусственный интеллект компьютерного противника, ну и конечно очень сложный алгоритм перехода в 19-й век.
Добавил: [RuW]Revok | Просмотров: 858 | Добавлено: 13.02.2012
Казалось бы, "Казаки" давно в прошлом. Но они были, есть и будут - таков феномен этой игры, ставшей в игровом мире почти легендой. Или, по меньшей мере, целой эпохой. Первое издание серии вышло в 2001 году и называлось "Казаки: Европейские войны".
Успех был оглушительный, одно за другим и очень быстро вышли аддоны: "Казаки: снова война", "Казаки: последний довод королей". Затем последовала "американская серия": "Завоевание Америки" (American Conquest) и "Завоевание Америки: в поисках Эльдорадо".
И наконец: "Казаки-2: наполеоновские войны" с аддоном - "Битва за Европу".
А потом - тишина. Забвение. Впору задуматься, почему угас этот популярный родник стратегического вдохновения. А заодно подумать, в чем секрет его необычайной популярности.
Для нового поколения игроков (ведь прошло 10 лет, с тех пор как первые "Казаки" увидели свет) эта игра пожалуй, мало знакома.
Она появилась в тот момент, когда отечественная игровая индустрия была в зачаточном состоянии. Игры, сделанные у нас, на постсоветском, как его называют, пространстве, да и фирмы, их производящие, можно было пересчитать по пальцам. Все игры были "забугорного" производства, и наша национальная история в них не была представлена. "Мы" - "им" были интересны только как потребители игр, но никак не производители и тем более - не сюжет для крепкой стратегии.
Но вот на Украине (в Украине - как там принято говорить) появилась самодеятельная команда, которая потом станет называться GSC (ГСК - Григорович Сергей Константинович,
по имени ее лидера). У ребят не было ничего, кроме идеи "Казачих войн". Правда, они имели некоторый деловой опыт. Как признавался сам Сергей Григорович, он начал заниматься бизнесом с 16 лет, бросив поочередно учебу в двух вузах уже после первого курса.
И вот эта юношеская сборная во главе своим безусым лидером поднапряглась, раздобыла, заработала денег и осуществила проект. Так появились "Казаки", принесшие своим разработчикам по их же признанию свыше 1 000 000$.
В чем же секрет успеха "Казаков"? А секрет то прост: кроме динамичного движка, позволяющего выставлять на поле тысячи (чего отродясь не было) юнитов, на тактических картах сражались не поднадоевшие орки с гоблинами, а Русь, Запорожская сечь, грозная Польша, и целый ряд европейских армий: саксонцы, баварцы, пруссаки и шведы и т.п.
Очень сильной стороной "Казаков" было большое внимание к истории: к постройкам на карте, но особенно - к униформе войск. И пошла волна настоящей (в хорошем смысле слова) казакомании. Кланы и фан-сайты росли как грибы. Разработчики тем временем создали фирму "GSC" и занялись производством новых аддонов и самостоятельных игр на движке "Казаков". У них были все шансы основать империю, подобную "Total War".
Но этого не произошло. Серия угасла на "Казаках-2". Возможно, внутри самой GSC возникли разногласия по поводу "нового пути". И студия выпустила культовый шутер "Сталкер", сосредоточившись на этом витке своей новой эволюции.
А "Казаков" не то чтобы забыли, но, думается, поставили на "запасный путь".
Почему? Причин, наверное, две.
"Казаки-2", вышедшие из ее творческой мастерской «GSC» с последующим аддоном: «Битва за Европу» такой культовой стратегией, как первые "Казаки" не стали. Хотя бюджет их был очень серьезный: $750 000. Что касается продаж, то в СНГ "Казаки 2"собрали 260 000, за рубежом -190 000.
И все таки "Казаки- 2" не повторили успеха "Казаков-1".
Разработчики изначально допустили крупную ошибку, заметавшись между желаниями сделать достойную "наполеонику" и сохранить "казачью" составляющую игры. В результате главные силы творческой команды были брошены на разработку тактических сражений, со строительством своей коммерческой "базы", как в первых «Казаках». Но при великолепных, хотя и двухмерных тактических картах, прекрасно прорисованных юнитах фаны первых «казаков» игру восприняли плохо. Слишком много игровых находок, составлявших притягательность первой игры, не попало во вторую. Самое пожалуй, главное - в игре была только одна эпоха, наполеоновская. А в классических казаках очень большое значение играла гонка эпох: из 17-го, в 18-й. От пик и аркебуз, к мушкетам и треуголкам. Этого то как раз в "Казаках-2" не было.
В онлайн режиме, где перые «Казаки» имели очень большой успех, "Наполеоновские войны" прижилась намного хуже, графика не совпадала со скромными на момент выхода игры возможностями сети.
Стратегический же режим, который разработчики скромно назвали инновационным элементом, в «К-2» проработан крайне слабо. Игрок может нанимать и вести в бой на стратегической карте только одного генерала, экономика и дипломатия ограничены несколькими простейшими опциями. Маленькая карта Европы с двумя десятками секторов захватывалась за несколько часов, после чего интерес к Гранд-Кампании терялся.
Именно в пренебрежением к стратегической части своего проекта, по моему глубокому убеждению, разработчики во многом обрекли свое детище на неудачу. Какая наполеоника без большой стратегической карты? Не спас "Казаков-2" и аддон: «Битва за Европу», где на не произошло никаких кардинальных изменений.
Еще одга причина, по которой "Казаки-3" так и не увидели свет, заключается в том, что те ребята, которые горели "казачьей" идеей, уже не пылкие новаторы в мире игр. Они - крупные бизнесмены, владельцы GSC.
А творческой команды, которая пришла бы им на смену, и осуществила бы проект третьих "Казаков", нет. Но это не значит, что их не будет никогда. Вряд ли GSC откажется от курицы, которая однажды снесла им поистине золотое яйцо. Так что, рано или поздно, а «Казаков-3» мы, очевидно, увидим. Идея слишком притягательна, а память о легендарной игре жива и хранит о ней самые лучшие впечатления. Какими будут "Казаки-3" судить не берусь, но идеальным воплощением «казачьей» идеи было бы просто переложить на трехмерный движок с современной графикой юнитов и строений все те игровые принципы, которые принесли успех оригиналу. Ну и добавить 1-2 новых эпохи и пару десятков программных новаций.
Добавил: [RuW]Revok | Просмотров: 515 | Добавлено: 10.02.2012
Добавил: [RuW]Revok | Просмотров: 399 | Добавлено: 06.02.2012
[RuW]_3oXaH_ с днем рождения

Добавил: [RuW]Revok | Просмотров: 419 | Добавлено: 03.02.2012
Спешу сообщить личному составу что в нашем клане избран дипломатом [RuW]Strelok
Костян, на новой должности я думаю ты оправдаешь наше доверие к тебе. Удачи тебе!

Добавил: [RuW]Revok | Просмотров: 444 | Добавлено: 24.01.2012
Поздравляю от всего клана [RuW]Ramzez_II с днем рождения!
Мы не будем петь вам хором
И не станем отвлекать
Задушевным разговором –
Есть у Вас, во что вникать;
Ну, да ладно! Без сомненья,
К делу перейти пора.
Потому без промедления
Дружно грянем: «С днем рожденья!»
А потом для закрепления
Трижды прокричим: «Ура!»

Добавил: [RuW]Revok | Просмотров: 453 | Добавлено: 21.01.2012
И так представляю Вам Тройку Лидеров в Global Tornaument Cossacks
1-е место
[RuW]Revok
2-е место [RuW]Ramzez_II
3-е место [RuW]Strong
 Эти игроки прошли не легкий путь чтобы добиться этих почетных мест. Парни так держать поздравляю Вас! Искренни буду рад если на первом мести окажусь не я! По окончанию турнира Победителя ждет этот кубок:

Постарайтесь до конца сезона закончить турнир!

Добавил: [RuW]Revok | Просмотров: 423 | Добавлено: 16.01.2012
« 1 2 ... 4 5 6 7 8 »
Профиль
Гость


Группа:
Гости
Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
GameSpy online
Copyright MyCorp © 2024
Сделать бесплатный сайт с uCoz